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陸戦改革

2011.06.19 (Sun)
やっときましたね、陸戦の修正発表。
主な問題の改善点はざっと3点かな(インタビューでは5点ですが)

・レスポンスの改善
テクニックやアイテムを使用するときにクリックしたのに反応がない問題の改善。

・一方的なハメ技の修正
常時麻痺状態、混乱や石化といった何もできないまま勝負がつく問題を状態異常効果に発生確率を付加するといった調整や、混乱や石化、麻痺といった状態でも状態異常回復アイテムだけは使用できる(?)ようにして改善。

・テクニック習得による弱体化の改善
使い道のないテクニック(例えば威力が低く、必要ゲージが高い仕掛け矢など)を習得してしまうと忘却ができない為、使えるテクニックがでてくる機会が減ってしまい、これにより不要なテクニックを習得した人とそうでない人とで不公平が生じていた問題の改善。

個人的な意見としては、状態異常の発生確率は状態異常の種類によって変えて欲しいかなと、例えばあまり使われない毒は100%、混乱は50%といった感じにしておけば、毒を最初に使用し、対象が状態異常回復を使った後に混乱をかけて、再使用待ち状態で回復できないといった戦術も確立できると思います。
逆にそうすることで、毒の状態は放置して次の状態異常の対策として状態異常回復アイテムを残しておくとか、ソーマと解毒薬といったアイテムを4枠中2枠消費して登録するといったバリエーションが増えるでしょう。



ただ、まぁなんというか

竹田氏: 
たくさんテクニックを覚えていると,頻繁にテクニックの候補が出てきます。Chpater2では,この出てきたテクニックをキャンセルしたときに,テクニックゲージが溜まるという仕組みを追加しました。

4Gamer:
 なるほど。そうすれば使いたいテクニックが出るまで待つ間に,テクニックゲージも溜めることができるわけですね。

竹田氏: 
そうです。またこれによって奥義など,より高位のテクニックも使いやすくなります。

渥美氏: 
奥義を発動するのは,とても難しかったと思います。ですので,テクニックのキャンセルと,上位のテクニックの使いやすさという2点について,一緒に改善を図ったわけです。

さて・・・決闘家の皆さん、どう捉えたでしょうか。
テクニックを多く習得していると、テクニックが頻繁にでてきてキャンセルするとテクニックゲージが増えるので、今までより早く奥義発動できるテクニックRankまでゲージを上げることができるようです。
そうすると、R4のテクニックやR3のテクニックが早い段階から並んで出てくるんですよね。
さぁそうなると大変、今度はそのテクニックを発動するアクションゲージが必要になってくるじゃないですか。
そうなるとコストパフォーマンスの都合ががが
まぁテクニックの事前登録制なので、そこはユーザー側で調整はできる範囲ではあるんですけどね。
私の場合ですとまず銃以外の技巧Rankを上げて再度テクニック収集が先になるかな・・・


大海戦に続いてBCにアイアンサイズで参加しました。
主流は一等戦列艦なんでしょうけど、すいません・・・建造して操船熟練を上げる時間がありませn
大海戦のときもそうだったんですが、抜けクリのタイミングが実家から繋いでいるときに比べて何か違う。
他の人に抜けクリのタイミング変わった?ってきいても変わってないとのこと
でも、大海戦とBCをやってみてわかったのは、抜けのタイミングが撤退成功の文字が見えてから撃っても間に合うのです。
これは・・・つまり

実家の回線が遅すぎr

今までのタイミング(撤退成功の文字が見える寸前)で撃っていたので、慣れるまで中々合わせ辛かったんですが
逆に撤退成功の文字が見えてから撃てるというのはかなり楽だなと思いました。まだ慣れてないんですけd

あとはアイアンの使用感ですが、耐久が1210(失敗作)しかないので回避を入れてもよく落ちますね
速度も一等戦列艦より多少速い程度ですし、ブーンをするならロイヤルフリゲートでもいいと思います。
実際使用して操船性が似ていると思ったのはスーパーフリゲートかなぁ・・・
とりあえずそんな感じ
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